sábado, 27 de julio de 2013

MULTIMEDIA

Sopa de letras




TALLER GUÍA_1 MULTIMEDIA


A) Que es multimedia?
B) Como se clasifica la multimedia de acuerdo con la interacción del usuario?
C) Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otro medios informativos?
D) Donde se puede usar la multimedia?
E) Que tipos de información conforman la multimedia?
F) Cuales son los pasos para crear multimedia?
G) Que se necesita para hacer multimedia?
H) Cuales son las etapas de un proyecto multimedia? 






SOLUCIÓN

A) El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples

medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios».
Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,video, etc.

B)Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.
Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. 
Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información    
 C) las ventajas de la multimedia con respecto a otros medios son:
·         interactividad
·         alfabetización audiovisual
·         información multimedia
·         versatibilidad
·         motivación
·         actividad mental continua e intensa
·         aprendizajes (menor tiempo y esfuerzo)
·         corrección inmediata
·         entornos para la expresión y la creación.
D) Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
EJEMPLOS:

1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).  
2.  MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanzas tradicionales

MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.                                                                                                                                                                                                  
4.  MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.                                                                                                                                                                                      
 5.  REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.





E) 1. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.
Pueden ser:
-       Sin formatear.
-        Formateado.
-        Lineal e hipertexto.
FORMATOS DE TEXTO:   

·         TXT texto sin formato                              
·         RTF texto enriquecido
·         DOC documento Word
·         DOCX documento Word 2007
·         HTML documento web
·         ODT documento open office
2 GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean  texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.
FORMATOS GRAFICOS:




-       Bidimensionales:  tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales(SVG, SWF, etc.).

-       Tridimensionales  (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
3 IMAGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:


·         BMP: Mapa de bits.
·         JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
·         GIF: Graphics Interchange Format.
·         PNG: Portable Network Graphics.
·         CDR: Corel Draw.
·         PSD: Photo Shop.
·         TIFF:  Tagged Image File Format.

4 ANIMACION:Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.


FORMATOS DE ANIMACIÓN:


·         GIG GIF animados.
·         SWF: Archivo Flash.
·         DCR: Archivo Shockware.
·         PPT/PPS: PowerPoint.
5 VIDEO:Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:




·         AVI: Audio Video Interleave.
·         MPEG:  Moving Picture Experts Group.
·         MOV: Video Quick Time.
·         FLV: Video Flash.
·         WMV: Windows Media Video.
·         ASF: Advanced Streaming Format.
·         VOV: Video DVD.
6 SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:

·         WAV: Archivo de onda.
·         MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
·         MP3.
·          MPEG-1: Audio Player 3.
·         WMA: Windows Media Audio.
·         KAR: Karaoke.
·         RA/RAM/RM:  Real Audio Networks. ­­
F) 1.    Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

2.   Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.

3.   Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

4.   Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.

5.   Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.

G) 1.  HARDWARE:  
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.
2.  SOFTWARE:   
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).
3.  CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos



4.  ORGANIZACIÓN:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.

H) 1.  DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
·         Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
·         Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.
2.  DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:



a.  Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b.  Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
 1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
- Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
 - Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
 - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
c.  Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad.
 La interactividad  es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:
   1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).


 3.  DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
 Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:




·         Edad.
·         Sexo.
·         Lugar en que habita.
·         Nivel de estudio.
·         Ingreso promedio.
·         etc.
Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
·         Ideologías.
·         Estereotipos y prejuicios.
·         Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.



2 punto de la guía.

Portafolio hace referencia a: Una cartera para guardar y transportar documentos.

Una imagen (del latín imago) es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos depercepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera.

El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro.
El color es una percepción visual que se genera en el cerebro de los humanos y otros animales al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores en la retina del ojo, que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético (la luz)

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistemas informatico, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados HARWAR

.
Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Brandon

En telecomunicaciones, el término fuera de línea (offline en inglés) tiene los siguientes significados:
Referente a una operación o a una unidad funcional, cuando no está bajo control directo del sistema al cual está asociada. Las unidades fuera de línea no están disponibles para su uso inmediato a solicitud del sistema, aunque pueden ser operadas 

Online: En un sistema para la ejecución de una tarea en particular, se dice que un elemento del sistema está en línea si está operativo.

EL GUIÓN LITERARIO
La primera etapa en la concepción de un film o de un programa audiovisual es la realización del guión literario que es la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el film o programa. Incluye la acción, los diálogos y los detalles ambientales, pero sin indicaciones técnicas. Se plantea en forma escrita pero en un lenguaje visual, cinematográfico y no literario.

Los tics son movimientos involuntarios y sin motivo aparente de grupos musculares. Tienen en común que son movimientos convulsivos, inoportunos y excesivos y que el efecto de distracción o el esfuerzo de voluntad disminuyen tal actividad.


Celtx es un programa gratuito para escritura de guiones audiovisuales, obras de teatro y libros de historietas.

9. MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.
-       Herramientas de producción:  Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video; capturar pantallas, convertir formatos.
-       Herramientas de autor.
1.  Sistema Operativo (Software necesario):
-       Interfaz gráfica de usuario (GUI).
-       Multitarea.
-       Multimedia.
-       Conectividad.
-       Seguridad.
-       Compatibilidad (Plug & Play).
-       Fácil manejo.
2.  Software para texto:
-       Bloc de notas.
-       Word.
-       Works para texto.
-       OpenOffice Texto.
-       Adobe Acrobat.
3.  Software para imágenes:
-       Saint.
-       Corel Draw.
-       PhotoShop.
-       Ilustrador.
-       IrfanView.
-       Office Picture Manager.

4.  Software para video:
-       Windows Movie Maker.
-       Power DVD.
-       Adobe Premier.
-       AVI Edit.

EL CICLO DE DESARROLLO DE LOS SISTEMAS

El analista debería aplicar un enfoque sistemático en el análisis y el diseño de los sistemas de información. El ciclo de desarrollo de los sistemas o ciclo de vida de los sistemas (SDLC: Systems Devetopment Life Cycle) es un enfoque por etapas de análisis y de diseño, que postula que el desarrollo de los sistemas mejora cuando existe un ciclo específico de actividades del analista y de los usuarios.
En general, los analistas no están de acuerdo respecto al número exacto de etapas que conforman el ciclo de desarrollo de los sistemas;  sin embargo, se reconoce la importancia de su enfoque sistemático.    Se dividirá   el ciclo de vida en siete etapas, que aunque se presentan de manera discreta, nunca se llevan a cabo    como     un     elemento Independiente. En lugar de ello. se realizan al mismo tiempo diversas actividades, y éstas llegan a repetirse. Por ello es de mayor utilidad suponer que e! ciclo de desarrollo de los sistemas transcurre en etapas (con actividades en acción que luego cesan poco a poco) y no como elementos separados.


Etapas
·         2. Las etapas de un proyecto multimedia Ø Planeación y costo Ø Diseño y producción Ø Pruebas Ø Distribución 12. o Planificación o Análisis o Diseño o Implantación o Operación y Apoyo ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? Para poder administrarlo en un contexto de calidad, un proyecto deberá pasar por varias fases, al final de las cuales deberán definirse los acontecimientos importantes. Cada etapa se relaciona con una prestación y una validación basadas en un documento específico. Esto permite supervisar los productos finales para que cumplan con los requisitos definidos y asegurar el cumplimiento de los costos pactados y del tiempo establecido. Estas son tres etapas: • Diseño de información • Diseño de información: Se convierte la interfaz • Diseño de interactividad información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: • Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida • Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Etapas de producción en un proyecto multimediaEn este tip, lo que vamos a ver es una forma de realizar un producto multimedia, ya sea un CD interactivoo web, a modo de guía, para ser un poco mas ordenados a la hora de realizarlo.Estas son tres etapas:Diseño de informaciónDiseño de interfazDiseño de interactividad1. Diseño de información:
·         3. Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenidaSíntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de ejetemático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquísurge el árbol de navegación: imagen de un árbol de navegación con sus ejes temáticos2. Diseño de la interfaz:Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen loscomponentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.Elementos de pantalla:a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que serde primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza eldiseño del funcionamiento.b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva,ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se puedanavegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga:pintura, escultura, etc.Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido ynavegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje,precargas, banners (también es una herramienta de navegación).Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar sies bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelvenmolestos.Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: esun ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario unequilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.)del usuario.Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativade interactividad:1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentaciónde diapositivas).
·         4. 2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto,YouTube).4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterarcontenidos (fotolog, deviantart, myspace).5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre,tramites de gobierno).6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual(nintendowii).3. Diseño de interactividad:Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinadoedadsexolugar en que habitanivel de estudioingreso promedioetc.Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver conideologíasestereotipos y prejuiciosmitosCondiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es deuso público o privado:Público: fácil y rápidoPrivado: confiableTiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para verla profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en sutotalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado deuna materia.Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacerproductos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.Conclusión:Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea laúnica forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la realización decualquier proyecto de este tipo.Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) queson las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo
·         5. Pasos para crear multimediaDefinir el mensaje clave.Conocer al público.Desarrollo o guión.Creación de un prototipo.Creación del producto. MULTIMEDIA Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y videos para informar o entretener al usuario. Multimedia se define como:MULTIMEDIA LINEAL:cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. MULTIMEDIA INTERACTIVA:cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación.HIPERMEDIA:cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación.
·         6. Algunas ventajas pueden ser: Mejora las interfaces basadas solo en texto. Mantienen la atención y el interés. Mejora la retención de la información presentada. Es enormementedivertida. | La multimedia se puede utilizar en: Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica decualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. EN LOS NEGOCIOS EN LAS ESCUELAS EN EL HOGAR EN LUGARES PUBLICOS REALIDAD VIRTUAL



·         7. Tipos de información MultimediaTEXTO: Conjunto de caracteres, números y símboloscombinados que tienen como fin transmitir una idea o información. Ejemplos: Texto sin formato Texto con formato Hipertexto Formato: TXT Texto sin formato RTF Texto enriquecido DOC Documento Word DOCX Documento Word 2007 HTML Documento Web ODT Documento OpenOficce
·         8. GRAFICOS: Gráficos, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora. Originariamente se llamaba así a los histogramas, pero porextensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales que el ordenador podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. Ejemplos:caricaturas, dibujos, retratos, planos, diagramas. <!--[if !supportLineBreakNewLine]--><!--[endif]--> IMAGENES: El término es comúnmente utilizado en relación a im ágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional . Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.Ejemplos:fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes escaneadas, o digitalizadas, fotocopias. FormatosGráficos e imágenes: BMP Mapa de bits JPEG Joint Photographic Expert Group GIF Graphics Interchange Format PNG Portable Network Graphics CDR Corel Draw PDS photoShop TIFF Tagged Image File Format ANIMACION: La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

·         9. Ejemplos: dibujos animados, películas animadas, GIF animados, animación en Flash Formato de animación: GIF GIF Animados SWF Archivo Flash DCR Archivo Shockwave PPT/PPSPower Point VIDEO: El video (o vídeo en España), hace referencia a la captación, procesamiento, transmisión y reconstrucción de una secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en movimiento. etimológicamente la palabra video proviene del latino verbo videre, y significa "yo veo". Ejemplos: televisión, cine, películas DVD, archivos de video para computadora. Formatos de video: AVI audio video Inter. Lave MPEG Moving Picture 

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