Sopa de letras
TALLER GUÍA_1
MULTIMEDIA
A) Que es multimedia?
B) Como se clasifica la multimedia de
acuerdo con la interacción del usuario?
C) Enumere algunas ventajas de la
multimedia con respecto a otro medios informativos?
D) Donde se puede usar la multimedia?
E) Que tipos
de información conforman la multimedia?
F) Cuales son los pasos para crear
multimedia?
G) Que se necesita para hacer
multimedia?
H) Cuales son las etapas de un
proyecto multimedia?
SOLUCIÓN
A) El término multimedia se
utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión (físicos o
digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión
«multimedios».
Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,video,
etc.
B)Multimedia lineal: Cuando el
usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.
Multimedia interactiva: Se habla
de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del
contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
Hipermedia: Esta podría
considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información
C) las ventajas de la
multimedia con respecto a otros medios son:
· interactividad
· alfabetización audiovisual
· información multimedia
· versatibilidad
· motivación
· actividad mental continua e intensa
· aprendizajes (menor tiempo y esfuerzo)
· corrección inmediata
· entornos para la expresión y la creación.
D) Es conveniente utilizar
multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica
de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo
en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la
atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
EJEMPLOS:
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
EJEMPLOS:
1. MULTIMEDIA EN LOS
NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de
productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz
y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local
(LAN) u de área amplia (WAN).
2. MULTIMEDIA EN LAS
ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita
multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en
las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanzas
tradicionales
MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La
mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a
color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la
multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por
– uso a través de la autopista de datos.
4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES
PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos
para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden
trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de
servicio.
5. REALIDAD
VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa
convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes
cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo
dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
E) 1.
TEXTO: Un texto es
una composición de signos codificado en un sistema de
escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.
Pueden ser:
- Sin formatear.
- Formateado.
- Lineal e hipertexto.
FORMATOS DE TEXTO:
Pueden ser:
- Sin formatear.
- Formateado.
- Lineal e hipertexto.
FORMATOS DE TEXTO:
· TXT texto sin formato
· RTF texto enriquecido
· DOC documento
Word
· DOCX
documento Word 2007
· HTML
documento web
· ODT documento
open office
2 GRAFICOS: Representaciones
visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo,
el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de
computador.
FORMATOS GRAFICOS:
FORMATOS GRAFICOS:
- Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales(SVG, SWF, etc.).
- Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
3 IMAGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
· BMP: Mapa de
bits.
· JPEG: Joint
Photographics Expert Groups.
· GIF: Graphics
Interchange Format.
· PNG: Portable
Network Graphics.
· CDR: Corel
Draw.
· PSD: Photo
Shop.
· TIFF:
Tagged Image File Format.
4 ANIMACION:Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
· GIG GIF animados.
· SWF: Archivo
Flash.
· DCR: Archivo
Shockware.
· PPT/PPS: PowerPoint.
5 VIDEO:Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
FORMATOS DE VIDEO:
· AVI: Audio
Video Interleave.
· MPEG:
Moving Picture Experts Group.
· MOV: Video
Quick Time.
· FLV: Video
Flash.
· WMV: Windows
Media Video.
· ASF: Advanced
Streaming Format.
· VOV: Video DVD.
6 SONIDO: Es cualquier fenómeno
que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi
inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este
generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
FORMATOS DE SONIDO:
· WAV: Archivo de onda.
· MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
· MP3.
· MPEG-1:
Audio Player 3.
· WMA: Windows
Media Audio.
· KAR: Karaoke.
· RA/RAM/RM:
Real Audio Networks.
F) 1. Definir
el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer
al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
2. Conocer al
público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con
el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.
3. Desarrollo o
guión: Es el momento de la definición de la
Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En
esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
4. Creación de un
prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que
no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De
esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales
opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con
digital, un desarrollo que permite la interactividad.
5. Creación del
producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace
una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
G) 1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).
3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).
3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos
4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.
H) 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a
hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
· Análisis: Donde se desarma, disgrega, la
información obtenida
· Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información
con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se
organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las
convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes,
la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: Es la
sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene
que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de
navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se
realiza el diseño del funcionamiento.
1. Barra de navegación: Se
agrupan los botones con funcionamiento similar:
- Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
- Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
- Secundaria: Controlan el
contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
- Terciaria: Son
accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
2. Metáforas de navegación: A
través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si
tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se
pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que
tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: Audio y
efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si
es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos
y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de
interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad.
La interactividad es un
ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el
producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las
competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la
misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de
interactividad:
1. Control de
velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás –
delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
3. DISEÑO DE LA
INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las
competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de
competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario
típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos
básicos de un grupo determinado:
· Edad.
· Sexo.
· Lugar en que habita.
· Nivel de estudio.
· Ingreso promedio.
· etc.
Psicográfico: Este es más
difícil de determinar, tiene que ver con:
· Ideologías.
· Estereotipos y prejuicios.
· Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va
a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso
público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
2 punto de la guía.
Portafolio hace referencia a:
Una cartera para guardar y transportar documentos.
Una imagen (del latín imago)
es una representación visual, que manifiesta
la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el
término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se
aplica como extensión para otros tipos depercepción, como imágenes auditivas,
olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera.
El sonido humanamente audible
consiste en ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del
aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por
el cerebro.
El color es
una percepción visual que se genera en el cerebro de los
humanos y otros animales al interpretar las señales nerviosas que le
envían los fotorreceptores en la retina del ojo, que a
su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que
captan de la parte visible del espectro
electromagnético (la luz)
Se conoce como software al
equipamiento lógico o soporte lógico de un sistemas informatico, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de
tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que
son llamados HARWAR
.
Un storyboard es un conjunto de
ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para
entender una historia, previsualizar una animación o seguir la
estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Brandon
En telecomunicaciones, el
término fuera de línea (offline en inglés) tiene los
siguientes significados:
Referente a una operación o
a una unidad funcional, cuando no está bajo control directo
del sistema al cual está asociada. Las unidades fuera de línea no
están disponibles para su uso inmediato a solicitud del sistema, aunque pueden
ser operadas
Online: En un sistema para la ejecución de una tarea en particular, se dice que un elemento del sistema está en línea si está operativo.
EL GUIÓN LITERARIO
La primera etapa en la concepción de
un film o de un programa audiovisual es la realización del guión
literario que es la narración ordenada de la historia que se desarrollará
en el film o programa. Incluye la acción, los diálogos y los detalles
ambientales, pero sin indicaciones técnicas. Se plantea en forma escrita pero
en un lenguaje visual, cinematográfico y no literario.
Los tics son
movimientos involuntarios y sin motivo aparente de grupos musculares.
Tienen en común que son movimientos convulsivos, inoportunos y excesivos y
que el efecto de distracción o el esfuerzo de voluntad disminuyen tal
actividad.
Celtx es un programa gratuito para escritura
de guiones audiovisuales, obras de teatro y libros de historietas.
9. MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.
- Herramientas
de producción: Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video;
capturar pantallas, convertir formatos.
-
Herramientas de autor.
1. Sistema Operativo (Software necesario):
- Interfaz gráfica de usuario (GUI).
- Multitarea.
- Multimedia.
- Conectividad.
- Seguridad.
- Compatibilidad (Plug & Play).
- Fácil manejo.
2. Software para texto:
- Bloc de
notas.
- Word.
- Works para
texto.
- OpenOffice
Texto.
- Adobe
Acrobat.
3.
Software para imágenes:
- Saint.
- Corel Draw.
- PhotoShop.
- Ilustrador.
- IrfanView.
- Office
Picture Manager.
4. Software
para video:
- Windows Movie
Maker.
- Power DVD.
- Adobe
Premier.
- AVI Edit.
EL CICLO DE
DESARROLLO DE LOS SISTEMAS
El analista
debería aplicar un enfoque sistemático en el análisis y el diseño de los
sistemas de información. El ciclo de desarrollo de los sistemas o ciclo de vida
de los sistemas (SDLC: Systems Devetopment Life Cycle) es un enfoque por etapas
de análisis y de diseño, que postula que el desarrollo de los sistemas mejora
cuando existe un ciclo específico de actividades del analista y de los
usuarios.
En general,
los analistas no están de acuerdo respecto al número exacto de etapas que
conforman el ciclo de desarrollo de los sistemas; sin embargo, se
reconoce la importancia de su enfoque sistemático. Se
dividirá el ciclo de vida en siete etapas, que aunque se
presentan de manera discreta, nunca se llevan a cabo como un elemento
Independiente. En lugar de ello. se realizan al mismo tiempo diversas
actividades, y éstas llegan a repetirse. Por ello es de mayor utilidad suponer
que e! ciclo de desarrollo de los sistemas transcurre en etapas (con
actividades en acción que luego cesan poco a poco) y no como elementos
separados.
Etapas
· 2. Las etapas de un proyecto
multimedia Ø Planeación y costo Ø Diseño y
producción Ø Pruebas Ø Distribución 12. o Planificación o
Análisis o Diseño o Implantación o Operación y Apoyo ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE
UN PROYECTO MULTIMEDIA? Para poder administrarlo en un contexto de calidad, un
proyecto deberá pasar por varias fases, al final de las cuales deberán
definirse los acontecimientos importantes. Cada etapa se relaciona con una
prestación y una validación basadas en un documento específico. Esto permite
supervisar los productos finales para que cumplan con los requisitos definidos
y asegurar el cumplimiento de los costos pactados y del tiempo establecido.
Estas son tres etapas: • Diseño de información • Diseño de información: Se
convierte la interfaz • Diseño de interactividad información lineal a
hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: •
Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida • Síntesis: aquí
se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un
concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va
de lo más general, a lo particular. Etapas de producción en un proyecto multimediaEn
este tip, lo que vamos a ver es una forma de realizar un producto multimedia,
ya sea un CD interactivoo web, a modo de guía, para ser un poco mas ordenados a
la hora de realizarlo.Estas son tres etapas:Diseño de informaciónDiseño de
interfazDiseño de interactividad1. Diseño de información:
· 3. Se convierte la información lineal a hipertexto,
se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:Análisis: donde
se desarma, disgrega, la información obtenidaSíntesis: aquí se vuelve a unir la
información con una estructura hipertextual, con un concepto de ejetemático, es
decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo
particular. Aquísurge el árbol de navegación: imagen de un árbol de navegación
con sus ejes temáticos2. Diseño de la interfaz:Aquí se trata y se define las
convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen loscomponentes, la
distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.Elementos de
pantalla:a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto,
video, animaciones), tiene que serde primera lectura, fácil de encontrar y
apropiar.b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por
el hipertexto, se realiza eldiseño del funcionamiento.b.1. Barra de navegación:
se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria: son las mas
visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria: controlan el
contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).Terciaria: son
accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail
to).b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es
mas simple e intuitiva,ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces
el museo propiamente dicho, que se puedanavegar por las galerías, y ver sus
cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga:pintura,
escultura, etc.Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.En ciertos
contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del
gobierno.c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni
indispensables para el contenido ynavegación, pero si llamar la atención,
ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje,precargas, banners
(también es una herramienta de navegación).Distractores sonoros: audio y
efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar sies
bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y
en exceso se vuelvenmolestos.Antes de seguir con el diseño de interactividad,
voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: esun ida y vuelta entre el
producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario
unequilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad,
aprendizaje y experiencia, etc.)del usuario.Todos los interactivos no tienen la
misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativade
interactividad:1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de
pantalla, lineal, atrás – delante(Presentaciónde diapositivas).
· 4. 2. Control de secuencia: posible controlar ejes
temáticos, ir a donde uno quiera.3. Control de medios: permite cierta
operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto,YouTube).4. Control
de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es
posible alterarcontenidos (fotolog, deviantart, myspace).5. Control de
transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico
(mercado libre,tramites de gobierno).6. Control de objetos: posibilidad de
afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).7. Control
de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad
virtual(nintendowii).3. Diseño de interactividad:Implica en primer lugar
relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de
competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres
perfiles:Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo
determinadoedadsexolugar en que habitanivel de estudioingreso
promedioetc.Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver
conideologíasestereotipos y prejuiciosmitosCondiciones de uso: quien lo va a
usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es deuso público
o privado:Público: fácil y rápidoPrivado: confiableTiempos de contacto, tiempo
máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para verla
profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe
ser explorable en sutotalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo
que puede durar una clase o cursado deuna materia.Funcionalidad técnica,
posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas,
hacerproductos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD,
compatibilidad multiplataforma.Conclusión:Es una forma de trabajar mas o menos
ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea laúnica forma de
realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la
realización decualquier proyecto de este tipo.Espero que les sea útil, mas que
nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) queson las que
mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo
· 5. Pasos para crear multimediaDefinir el mensaje
clave.Conocer al público.Desarrollo o guión.Creación de un prototipo.Creación
del producto. MULTIMEDIA Multimedia es un término que se aplica a cualquier
objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como
texto, sonido, imágenes, animación y videos para informar o entretener al
usuario. Multimedia se define como:MULTIMEDIA LINEAL:cuando el usuario no tiene
control sobre las acciones de la aplicación. MULTIMEDIA INTERACTIVA:cuando se
le permite al usuario controlar ciertos eventos de la
aplicación.HIPERMEDIA:cuando se le permite al usuario tener mayor control de la
aplicación mediante un sistema de navegación.
· 6. Algunas ventajas pueden ser: Mejora las
interfaces basadas solo en texto. Mantienen la atención y el interés. Mejora la
retención de la información presentada. Es enormementedivertida. | La
multimedia se puede utilizar en: Es conveniente utilizar multimedia cuando las
personas necesitan tener acceso a información electrónica decualquier tipo.
Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y
proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el
interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando
está bien diseñada puede ser enormemente divertida. EN LOS NEGOCIOS EN LAS
ESCUELAS EN EL HOGAR EN LUGARES PUBLICOS REALIDAD VIRTUAL
· 7. Tipos de información MultimediaTEXTO: Conjunto de caracteres, números y
símboloscombinados que tienen como fin transmitir una idea o información.
Ejemplos: Texto sin formato Texto con formato Hipertexto Formato: TXT Texto sin
formato RTF Texto enriquecido DOC Documento Word DOCX Documento Word 2007 HTML
Documento Web ODT Documento OpenOficce
· 8. GRAFICOS: Gráficos, en informática, es el nombre
dado a cualquier imagen generada por una computadora. Originariamente se
llamaba así a los histogramas, pero porextensión, empezó a llamarse así a todas
las representaciones visuales que el ordenador podía generar que no fueran
texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier
tipo de imagen de computador. Ejemplos:caricaturas, dibujos, retratos, planos,
diagramas. <!--[if !supportLineBreakNewLine]--><!--[endif]-->
IMAGENES: El término es comúnmente utilizado en relación a im ágenes de
fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como
antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional . Tener mayor
resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad
visual.Ejemplos:fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes
escaneadas, o digitalizadas, fotocopias. FormatosGráficos e imágenes: BMP Mapa
de bits JPEG Joint Photographic Expert Group GIF Graphics Interchange Format
PNG Portable Network Graphics CDR Corel Draw PDS photoShop TIFF Tagged Image
File Format ANIMACION: La animación es aquella técnica para dar sensación de
movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas
técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se
pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional
virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
· 9. Ejemplos: dibujos animados, películas animadas,
GIF animados, animación en Flash Formato de animación: GIF GIF Animados SWF
Archivo Flash DCR Archivo Shockwave PPT/PPSPower Point VIDEO: El video (o vídeo
en España), hace referencia a la captación, procesamiento, transmisión y
reconstrucción de una secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas
en movimiento. etimológicamente la palabra video proviene del latino verbo
videre, y significa "yo veo". Ejemplos: televisión, cine, películas
DVD, archivos de video para computadora. Formatos de video: AVI audio video
Inter. Lave MPEG Moving Picture
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